Привіт шановні наші читачі і користувачі RENDER.RU, ми продовжуємо серію Making of-інтерв'ю, що проводяться в форматі конкурсів 3D Ліги з переможцями міні конкурсів, в яких вони розповідають нам про створення своєї роботи, що виникли проблеми та їх вирішення. На наш погляд, подібні матеріали, будуть корисні як початківцям художниками, так і більш досвідченим.
Сьогодні у нас в гостях переможець 13-го міні-конкурсу 3D Ліги "Крах НЛО" Антон Краснов, він розповість нам про створення своєї роботи.
Render.ru: Добрий день, Антон, розкажіть нам трохи про себе, як давно займаєтеся 3D графікою, де навчалися, ким працюєте?
Антон Краснов: Привіт всім користувачам Render.ru. Звуть мене Краснов Антон. Народився я в одному з найдавніших міст Росії - Великому Новгороді в 1983 році, де і проживаю в перебігу останніх двадцяти п'яти років :) Вісім з них я витратив на здобуття вищої освіти за спеціальністю «графічний дизайн» :) Два зайвих року навчання мені додали за «старанне» поведінку. Про що я зовсім не шкодую! Так як саме в останні пару років я зрозумів, що дизайн - це те, чим хочу займатися по життю. Що таке 3d Max я дізнався 3 роки тому в університеті, де і спробував змоделювати свого першого персонажа. Однак, ніякого інтересу у мене це не викликало. Але на початку цього року довелося повернутися до 3d графіці, так як це було необхідно для виконання мого диплома. Ось тут то і стався перелом в моїй свідомості. Я настільки захопився цим, що тепер CG стало невід'ємною частиною мого життя. Однак 3d досі залишається лише хобі, яке я мрію перетворити в професію. А поки працюю 2d дизайнером в одній з архітектурних фірм мого міста. Не знаю, до чого в підсумку призведе моє захоплення 3d, але поки мені вистачає того, що я отримую від цього величезне задоволення!
Render.ru: Які цілі Ви переслідуєте, беручи участь в конкурсах? Вам важлива перемога або ж це, свого роду, випробування своїх сил і можливостей?
Антон Краснов: Звичайно ж, мені надзвичайно важлива перемога і, звичайно ж, це випробування власних сил. Але найважливіше для мене те, що конкурси є величезним стимулом до самоосвіти. Просто в нашій глибинці немає ні курсів, ні фахівців, які могли б допомогти в освоєнні 3d. Тому я дуже радий, що існує такий сайт як Render.ru. І, до речі, цього літа збираюся під час відпустки приїхати на курси в ваш Центр навчання Render.ru.
Render.ru: Отже, Ви стали переможцем Міні-конкурсу 3D Ліги "Крах НЛО". Наскільки Вам була цікава ця тема? Чи відразу після оголошення теми Ви вирішили взяти участь в цьому конкурсі?
Антон Краснов: Миттєво! Щоразу після оголошення теми нового конкурсу я вирішую, що обов'язково спробую взяти участь. Але, на жаль, мені не завжди це вдається, а частіше навіть навпаки. Що стосується теми даного конкурсу - вона мені дуже сподобалася. Я з самого дитинства схиблений на космосі і на всьому, що з ним пов'язано, тому ніяк не міг пропустити цей конкурс.
Render.ru: Ваші роботи в конкурсах завжди дуже цікаві, яскраві і динамічні. Що Вас надихає і як приходять настільки цікаві ідеї?
Антон Краснов: Боюся здатися банальним - мене надихають фільми і книги, а іноді роботи відомих художників. Але найчастіше це відбувається само собою. Найчастіше, реальне життя не гірше книги допомагає створити потрібний настрій.
З приводу «настільки цікавих ідей», можу сказати, що я навмисно не намагаюся шукати цікаві рішення, а схиляюся до самим, на мій погляд, простим сценаріями. Та й в дизайні моє гасло: «Чим простіше, тим краще!» Я намагаюся брати за основу найпростіші форми і комбінувати їх, доля не мале увагу дрібницям. А вже наскільки привабливим виходить результат судити не мені.
Render.ru: Розкажіть про поетапний процес над роботою, починаючи з зародження ідеї і закінчуючи останніми «штрихами» над роботою.
Антон Краснов: Першим етапом було створення скетчів. Хоча це голосно сказано. Швидше це були найпримітивніші начерки, для того щоб визначитися з композицією майбутньої сцени і зрозуміти маси об'єктів відносно один одного.
На цей раз, в зв'язку з катастрофічною нестачею часу, я вирішив не малювати концепти майбутнього НЛО, а відразу приступив до моделювання. Для себе я вирішив, що основою НЛО буде сфера, власне з неї я і почав. Створивши просту сферу, я змінив її геометрію відповідно до майбутнього розташуванням двигуна і інших елементів. Потім я приступив до моделювання самого двигуна. Над його конструкцією я не сильно задумувався, просто робив його таким, яким, на мій погляд, міг би бути двигун подібного корабля. Я намагався, щоб його форма не вибивалася із загальної концепції і гармонійно поєднувалася з корпусом НЛО. Створивши основний елемент двигуна, я скопіював його кілька разів, трохи змінив конструкції, і смасштабіровал їх так, щоб використовувати в якості дрібних деталей до нього. Потім я взяв корпус самого апарату і провів з ним подібні маніпуляції. Потім з усіх деталей зібрав остаточний варіант двигуна. Далі я приступив до деталізації корпусу. Для цього створив заготовку з безлічі примітивів. Потім, комбінуючи і змінюючи її масштаб, я розташував знову вийшли елементи по периметру НЛО, так як вважав за потрібне. На цьому процес моделювання закінчився і почався процес текстурування. Для створення карти Diffuse я використовував три готові текстури і трохи фантазії. Для створення Displace використовував отриманий Diffuse, змінивши тон окремих його ділянок. Так само, я використовував дві карти світіння для VRay Light Mtl. За допомогою UVW Map я розмістив текстури на об'єктах. На цьому текстурирование корабля закінчилося. Приступивши до створення оточення, я зрозумів, що створити його в 3d у мене не вийде. Так як при приміщенні в сцену понад двадцять дерев макс просто вилітав. А в голові у мене була сцена з величезним тропічним лісом. Ось тут я і вирішив схалтурити, використовуючи в якості фону фотографію. Довго шукав відповідну, але на жаль вона виявилася не кращої якості. Після чого я вибрав потрібний ракурс камери і налаштував відповідне освітлення. Освітлення налаштовував, користуючись уроком відомого багатьом hrwraith. Отрендеріть все необхідне, мені залишалося лише зібрати це все докупи, що власне я і зробив, використовуючи Photoshop. Я б хотів детально описати процес обробки поста, але у мене немає для цього конкретного алгоритму, все робилося на інтуїтивному рівні :) Ось власне і все.
Render.ru: І все таки, повертаючись до ідеї, дуже цікаво дізнатися про сюжет картини, можливо невеликому оповіданні або передісторії, втіленому у вашій роботі?
Антон Краснов: Конкретного сценарію у моїх робіт немає. Я спочатку не намагаюся придумувати передісторію. Набагато важливіше для мене створити конкретну ситуацію і спробувати пережити тимчасові відчуття героїв. Тобто мені не важливо, що передувало тієї чи іншої події, мені важливо як би я себе повів, і щоб я відчув в подібній ситуації. Що стосується роботи «Недоліт», спочатку я просто хотів відобразити те, яким би я хотів побачити крах НЛО, але мені це здалося занадто банальним. У сюжеті не було кому співпереживати, а поставити себе на місце інопланетного розуму у мене не дуже виходило. І я вирішив додати в роботу персонажів, залишивши при цьому глядачеві можливість самому вирішити, хто з борта крихітного літака спостерігає за настільки феєричним видовищем, розуміючи, що це останні хвилини і його життя теж. Завжди намагаюся в своїх роботах ставити не крапку, а три крапки.
Render.ru: З якими труднощами довелося зіткнутися при роботі над картиною?
Антон Краснов: Головними труднощами, природно, було знайти достатню кількість часу на реалізацію ідеї. Скажу чесно - на цей період мені довелося майже повністю пожертвувати своїм особистим життям. Звичайно, мені це не дуже сподобалося, але воно того варте :) Що стосується чисто технічних проблем, то їх було не мало. Перша - це настройка освітлення, що збігається з фоном, так як я використав фотографію. Друга проблема - це використання VRay Light Mtl, а конкретно робота з картами світіння. Третя - це оптимізація всієї сцени. Так як у мене не дуже потужне залізо, 3d Max просто відмовлявся видавати картинку більше, ніж 640 на 480. Також було кілька дрібних проблем з постобработкой і моїм надмірним бажанням запхати в сцену якомога більше полігонів. :)
Render.ru: Який для вас найцікавіший і найважливіший етап при створенні роботи?
Антон Краснов: Найцікавіший етап - це створення самої форми і опрацювання дрібниць, тому що в цей момент я відчуваю себе творцем. А найважливішим, мабуть, є постобработка, тому що, в зв'язку з нестачею знань в області 3d, саме на цьому етапі я привожу роботу в стан, більш менш відповідне моєму початкового поданням про неї.
Render.ru: Ви були учасником багатьох конкурсів 3D Ліги , Де складали серйозну конкуренцію легіонерам, неодноразово займаючи призові місця. На Ваш погляд чи набагато складніше ставати конкуренція в конкурсах?
Антон Краснов: Звичайно, з кожним разом все складніше складати гідну конкуренцію іншим легіонерам. Особливо, зважаючи на те, що останнім часом Ліга привертає все більшу кількість людей. І яскравим тому підтвердженням є останній конкурс.
Render.ru: Як Ви вважаєте, чи стимулює Ліга Ваш творчий ріст і чи допомагає вдосконалюватися в техніці виконання робіт?
Антон Краснов: Як було вже сказано раніше, особисто для мене це і є основним стимулом, якщо, звичайно, не брати до уваги моє особисте бажання розвиватися в області 3d.
Render.ru: Які програмні продукти використовуєте і чому?
Антон Краснов: На даний момент використовую 3d Max і Photoshop, тільки тому, що ще не встиг освоїти інший софт. Однак є велике бажання поповнити цей список.
Render.ru: Що ви можете побажати учасникам 3D Ліги ?
Антон Краснов: Всім учасникам бажаю побільше цікавих ідей, побільше часу на їх реалізацію, нескінченного терпіння і гідних нагород за ваші труди!
Всім велике спасибі!
Render.ru: Дякую за приділений нам час, Антон, RENDER.RU бажає вам успіхів у творчості і невичерпного натхнення, з нетерпінням чекаємо ваших нових робіт на сторінках RENDER.RU
Вам важлива перемога або ж це, свого роду, випробування своїх сил і можливостей?Наскільки Вам була цікава ця тема?
Чи відразу після оголошення теми Ви вирішили взяти участь в цьому конкурсі?
Що Вас надихає і як приходять настільки цікаві ідеї?
На Ваш погляд чи набагато складніше ставати конкуренція в конкурсах?